UV текстурирование фактически весьма просто и может использоваться, чтобы получить очень хорошие результаты.
• Добавим куб (мы начнем с простого)
• Кнопка Materials
• Добавим новый материал (Add new)
Давайте теперь откроем окно UV текстурирования.
• Кликните на кнопке ‘TexFace’. Это наложит UV текстуру на объект, когда мы рендерим.
• Переключитесь на UV Face Select режим.
• Правый клик на разделительной линии, выберите split area, двигайте курсор наверх, и кликните там, где хотите разделить окно.
• Переключите окно на ‘UV/Image Editor’
Теперь возьмите текстуру
• Выберите куб в 3D виде и нажмите ‘F’ чтобы переключиться в UV Face Select режим
• Выберите все грани куба ( кнопка ‘A‘ ).
• Смените вид на ‘textured‘ (внизу 3D вида рядом с выбором режима).
• В UV/Image Редакторе, кликните ‘Image’ затем ‘open…’ и откройте подготовленную текстуру.
• Сейчас вы должны увидеть что-то вроде этого
Как вы можете видеть в моем изображении, текстура на передних двух гранях вверх тормашками. У вас может или, возможно, не походит на это. Если же это так, выберите грань и нажмите ‘R‘ и выберите ‘rotate UV’.
Итак, почему проходят всю эту неприятность только, чтобы натянуть текстуру? Потому что, теперь вы можете двигать вершины в UV Image редакторе там, где вы хотите, и изображение изменится на объекте. В примере ниже я выбрал грань и переместил вершины вокруг номера один. Теперь вся грань показывает, эту часть изображения.
Не торопитесь и поэкспериментируйте.
Теперь давайте посмотрим на более сложную модель.
Повторите все шаги выше, но на сей раз добавьте UVsphere вместо куба.
Теперь вы должны видеть текстуру в каждой грани на меше. Это не то, что мы хотим. Мы хотим, чтобы одна текстура была применена по всему мешу. Давайте поправим это.
Убедитесь, что вы в UV Face Select режиме и все грани выделены.
—Нажмите 1 или 7 на numpad, чтобы получить вид сбоку сферы. Удостоверьтесь, что полюса сферы наверху и внизу экрана, если они не там поменяйте вид для того, чтобы они совпадали.
• Нажмите ‘U‘ и должно появиться меню. Выбирите ‘Sphere from view’.
Теперь, если вы сделали это правильно, то у вас должно быть что-то вроде этого.
Как вы можете видеть, наша текстура теперь аккуратно растянута по всей сфере. Но это не все. Помните меню, которое появлялось, когда вы нажимаете клавишу ‘U’? Если вы читали его, то заметили, что есть много других опций для того, чтобы развернуть ваш объект. Самая сильная опция – опция ‘unwrap’. Давайте попробуем.
Нажмите клавишу ‘Tab‘, чтобы войти в режим редактирования и выделить все вершины вдоль экватора сферы как показано слева.
• Нажмите ‘Ctrl + E’ и должно появиться специальное меню для ребер. Выберите ‘Mark Seam’. Желтая подсветка должна появиться на сфере на вершинах, которые вы выбрали.
• Нажмите ‘Tab’ снова, чтобы вернуться в режим UV Face Select. Теперь нажмите ‘U‘ и выберите ‘unwrap’.
Теперь, если вы смотрите на ваше окно UV/Image editor, вы должны видеть два круга. Каждый из них представляет половину сферы. Другими словами сфера была разрезана на половины вдоль шва, и каждая половина была развернута.
Теперь для заключительного шага …
• Кликните на кнопку ‘UVs’ наверху окна UV/Image editor.
• Выберите ‘Save UV Face Layout…’ Выберите размер изображения, какой вы хотите сохранить и щелкните "OK". Сохраните изображение, где вы хотите.
Теперь у вас есть изображение развернутого меша. Вы можете нарисовать свою текстуру поверх этого, и вы будете знать точно, где окажется в итоге на меше. Рисование деталей на меше теперь просто (если у вас есть какие-нибудь артистические навыки) или вы можете использовать что-то вроде инструмента clone stamp в Photoshop чтобы имитировать элементы от изображений и поместить их, где вы хотите.
Этот метод разворачивания может использоваться и на очень сложных мешах (до тех пор, пока не будут помещены правильно координаты текстуры) и может сделать текстурирование намного легче и более точным.
И вот именно! Начните практиковать, и вы будете делать красивые рендеры в мгновение ока..
И вот немного бесстыдной саморекламы, я произвел используя UV текстурирование.
Оригинал туториала: здесь
Перевод: VIPER_FF
Материал из Blender3D.
Содержание
Текстуры располагаются сверху материала для передачи более сложных цветов и различных эффектов. Материал, покрывающий объект, может содержать несколько текстур: текстура с изображением камня; текстура, придающая камню бугристый вид; и текстура, деформирующая камень различными путями. В этом уроке используется файл предыдущего. Если вы не прошли его, вернитесь назад и сделайте это сейчас.
Выберите объект, который нужно текстурировать. Добавьте материал, если его еще нет. Перейдите на вкладку с кнопками текстур Textures, кликнув по пятнистой квадратной иконке (или нажмите F6). Нажмите Add New. В выпадающем списке выберите тип текстуры. Также вы можете изменить название текстуры (будет что-то вроде Tex.001), кликнув по полю с именем.
Добавьте новую текстуру с типом Облако (выберите Clouds из выпадающего списка типов текстуры). Появится окно с предварительным просмотром, и несколько параметров, с которыми можно экспериментировать.
Перейдите назад к кнопкам материала Materials (нажмите на изображение красной сферы или нажмите F5) и посмотрите на окно предварительного просмотр текстуры. Цвет стал пурпурным! По-умолчанию все новые текстуры имеют такой цвет. С правой стороны есть три вкладки: Texture, Map Input, и Map To. Выберите Map To. Здесь регуляторы RGB (красный, зеленый, синий) изменяют цвет текстуры. Некоторые участки прозрачные и поэтому видно нижнюю часть материала. Это приемущество слоев текстур. Сделайте цвет черным. Сделайте рендеринг объекта (F12), что-бы увидеть эффект:
Далее мы добавим текстуру stucci, что-бы наш материал выглядел более бугристым.
Вернитесь назад к вкладке текстур (F6) и выберите следующий текстурный канал (одна из пустых кнопок под ‘Tex’). Добавьте сюда новую текстуру с типом Stucci. Вернитесь к настройкам материала (F5), и нажмите на вкладку Map To. Выключите Col и включите Nor. Col означает, что текстура воздействует на цвет. Nor означает, что текстура будет воздействовать на нормаль поверхности при рендеринге — для создания поддельных теней на поверхности. Можете поэкспериментировать с регулятором Nor, но потом установите его значение в 4. Теперь нажмите на вкладку Map Input — мы собираемся изменить размер текстуры. Установите SizeX равным 0.2 (растяжение текстуры в 5 раз по оси Х) и SizeY равным 10 (сжатие текстуры в 10 раз по оси Y). Нажмите Render (F12). Объект стал выглядеть как будто у него появились углубления.
Подойдет любое JPG изображение, но если вы не можете решить, найдите хорошую картинку древесины. Удалите две старые текстуры (на панели Textures выделяйте каждую и нажимайте на небольшой Х, расположенный справа от ее имени) и добавьте новую текстуру с типом Image (изображение). Здесь же выберете изображение из выпадающего списка, нажмите Load Image, и выберите ваше изображение. Нажмите F12 для рендера.
Вернитесь назад к материалу, на вкладку Map Input (Materials, F5), попробуйте эффект от кнопок Flat, Cube, Tube, Sphere, и XYZ. Не забывайте — вы можете изменить размер изображения используя параметры Size (SizeX и т.п.)
Текстуры — это очень мощный инструмент и наложение нескольких слоев из них может создать любые виды интересных эффектов. Вы можете использовать Disp (карты смещения) для настоящего перемещения вершин вашего объекта согласно текстуре (лучше всего использовать для объектов с высоким количеством вершин или модификатором Subsurf) и делать все виды других трюков. Свойство Nor очень хорошо подходит для придания объектам реалистического вида без значительного увеличения времени рендеринга.
После завершения процесса моделирования возникает необходимость наложения материалов или текстур на объект. В данном уроке будет затронут непосредственно процесс текстурирования. Но сама по себе текстура без материала не может быть наложена. Поэтому в blender всегда необходимо создать материал перед наложением текстур.
После того, как Вы создали материал, возле вкладки Материала появится вкладка Текстур. Для создания новой текстуры, нужно перейти в нее и нажать кнопку New.
- Канал текстуры
В Blender можно накладывать несколько текстур на один объект. - Имя текстуры
В данном поле можно задать осмысленное имя текстуре, чтобы потом легко ее находить. - Тип текстуры
Здесь можно выбрать между встроенными текстурами или загрузить собственную (это может быть изображение или видео). - Mapping
В данном меню Вы можете указать как текстура будет располагаться на объекте, задать смещение и ее размер. - Influence
В меню Influence производятся различные настройки текстуры такие, как: прозрачность, шероховатость, яркость и т.д.
Встроенные типы текстур очень хороши и, довольно часто, с их помощью можно добиться впечатляющих результатов. Но, также бывает необходимым наложить собственную текстуру (кирпичной кладки, каменной стены, кожи…). В таком случае нужно выбрать тип текстуры Image or Movie.
Также в качестве текстуры Вы можете использовать видеофайл. Вы можете указать с какого и по какой кадр должно воспроизводиться видео, зацикливать воспроизведение или нет.
После наложения текстуры Вы можете заметить, что она не совсем ровно ложится на модель. Изменяя тип проекции в меню Mapping, можно изменять способ наложения текстуры. Доступно 4 типа проекции:
- Flat – подходит для плоских объектов
- Cube – для объектов кубической формы
- Tube – для объектов вращения
- Sphere – для сферических объектов
С помощью текстур можно создавать иллюзию изменения формы меш-объекта. В меню Influence установив значение Normal -1, получается вот такой результат (ползунок двигается):