No Image

Уровни сложности в играх на английском

СОДЕРЖАНИЕ
6 просмотров
11 марта 2020

Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.

Термин пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья — сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободу [ источник не указан 2727 дней ] .

С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться ещё раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить жанр Metroidvania, к которому относятся Super Metroid и Super Mario World. Этот тип геймплея включает исследование игрового мира и часто, открытие путей, недоступных с текущими способностями игрока. Найденный позже предмет (ключ или повышение силы) даёт игроку возможность вернуться назад и получить доступ к тому пути. Важно отличать данный тип игр от консольных RPG.

Содержание

Использование уровней [ править | править код ]

Есть несколько причин появления концепции «уровня» в дизайне видеоигр. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля геймплея. [ источник не указан 2727 дней ]

Даже когда игры стали более совершенными, аппаратные ограничения, например, недостаточный объём оперативной памяти для хранения всей графики и звуков, всё ещё вынуждали делить игры на уровни; с другой точки зрения, использование уровней, несмотря на аппаратные ограничения, вносило в игру большое разнообразие. Например, первый уровень платформера представляет собой Преисподнюю, в которой главный герой сражается со скелетами. После завершения уровня игра может приостановиться, чтобы удалить эти данные из памяти и загрузить греческих солдат для следующего уровня. Без системы уровней сделать это было бы невозможно, так как аппаратные средства не могут одновременно хранить оба набора данных, также как не могут одновременно отображать достаточное количество цветов для «рисования» спрайтов и заднего фона.

Некоторые современные игры пытаются получить преимущество над системой уровней, давая впечатление непрерывности (так называемая «бесшовность» мира) — то есть одна длинная игра вместо уровней. В таких играх данные, требуемые для предстоящего уровня, загружаются в память в фоновом режиме с одновременным удалением неиспользуемых данных, по мере приближения игрока к новой локации [1] [2] .

Деление игры на уровни имеет другие преимущества. Во-первых, безостановочное действие может утомить игрока, если игра не предоставляет ему мест для отдыха. [ источник не указан 2727 дней ] Уровни разбивают игру на управляемые сегменты, в перерывах между которыми игрок может отдохнуть. Другое преимущество заключается в том, что игрок может пройти игру только один раз , но он будет достигать некоторой удовлетворённости после каждого успешного завершения уровня [ источник не указан 2727 дней ] . Игры, в которых нет уровней, обычно имеют другую удовлетворяющую игрока цель, которая может достигаться многократно, например, завоевание провинций в Rome: Total War.

Паузы между уровнями [ править | править код ]

Паузы между уровнями могут использоваться в качестве вывода различной полезной информации — статистику прохождения уровня (например, Wolfenstein 3D), брифинг перед следующим уровнем, объясняющим задачи, или же просто арт-дизайнерские изображения.

Другие термины [ править | править код ]

Есть множество других терминов, относящихся к той же концепции, что и ‘уровень’. Обычно игра использует для ‘уровня’ один наиболее соответствующий термин, в зависимости от особенностей игровых правил. Используемый термин часто тесно связан с жанром игры. Ниже приведены наиболее распространённые примеры использования многих терминов:

  • Этап, фаза: часто используются в аркадных играх, подразумевая, что каждый этап или фаза очень похожи на предыдущий.
  • Раунд: похож на этап/фазу, но более характерен для файтингов, в которых каждый бой называется «раундом».
  • Зона, акт: чаще всего встречается в 2D-играх серии Sonic the Hedgehog; зона представляет собой тематическую область, акт — отдельный сегмент зоны. Игры Sonic могут иметь любое количество зон, но каждая зона обычно состоит из двух (иногда трёх) актов. Термин «акт» также используется в играх ActRaiser.
  • Волна: термин похож на этап/фазу, но обычно встречается в аркадных играх, в которых игрок сражается с врагами, наступающими волна за волной.
  • Мир: используется только если каждая область игры представляет собой другой мир или планету.
  • Overworld: главный уровень или мир. Например, уровень перед входом в подземелье в Zelda > Дизайн уровней [ править | править код ]
Читайте также:  Dns несколько ip на одно имя

Уровни для игры создаёт дизайнер уровней или картостроитель. Второй термин чаще используется, когда говорят о шутерах от первого лица, в которых уровни очень часто называют картами (в связи с этим, дизайнеров уровней часто называют мапперами, от английского map — карта). Компьютерная программа, используемая для создания уровней, называется редактором уровней. Иногда компилятору также необходимо преобразовывать исходный формат файла в формат, используемый игрой, в частности, шутерами от первого лица. Конструирование уровней — это сложное искусство, требовательное и к внешнему виду уровня, и к производительности игры (на уровне не должно быть точек, в которых игра работает неприемлемо медленно), и к геймплею. Создание уровней является неотъемлемой частью игрового моддинга.

Уровни в компьютерных ролевых играх [ править | править код ]

Компьютерные ролевые игры (RPG) обычно не имеют уровней, хотя в них часто есть города, пустынные области и подземелья, которые можно считать уровнями. Вместо этого слово уровень в таких играх обозначает число, характеризующее общее развитие персонажа, его мастерство и опыт. Получая уровень, персонаж улучшает свои способности или статистику.

Получение уровней в RPG обычно является второстепенным по отношению к целям игры и событиям, которые происходят во время их выполнения. Несмотря на это, повышение уровня персонажа приносит некоторым игрокам наслаждение, особенно в MMORPG (это называется пауэрлевелинг, манчкинство).

Секретные уровни [ править | править код ]

Секретный уровень — это уровень компьютерной игры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта. Иногда доступ к секретному уровню можно получить, выполнив исключительно хорошую (как в Super Smash Bros.) или исключительно большую задачу (как в Sonic Adventure 2) [3] [4] .

Но для начала — немного занудства. Dark Souls, которую некоторые так нелепо называют родоначальницей «соулслайк»-течения, на самом деле не была первой. Костяк механик — саму идею — компания Fromsoftware обкатала еще в 2009 году, когда на PlayStation 3 вышла Demon’s Souls. Этот эксклюзивный и крайне хардкорный проект стал известен не благодаря, но вопреки маркетингу, рекламе и всей остальной PR-шелухе.

Все случилось благодаря сарафану. Один владелец PS3 купил азиатский диск, выяснил, что там есть английский язык… рассказал другому. Тот второму, третьему — сотому. В результате, о Demon’s Souls заговорили далеко за пределами домашнего региона. Американский релиз воспоследовал, а за ним — всевозможные награды и признания в любви. Видя небывалый успех на родном и западном рынках, команда Миядзаки начала собирать новую игру. Ей и стала Dark Souls, которая в сентябре 2011 года посетила PlayStation 3 и Xbox 360.

Собиратель душ

На этом моменте очень легко впасть в журналистский пафос и, используя цветастые фразы, начать рассказывать о всех прелестях «Душ». О сложнейших боссах, богатом лоре, полном отсутствии вменяемого сюжета — в общем, говорить обо всем том, что и так было сказано уже десятки тысяч раз на всех языках мира: от английского до японского.

Читайте также:  Вычислите площадь фигуры заштрихованной на рисунке

Важно на самом деле другое. Demon’s Souls и последовавшая за ней Dark Souls ни в коем случае ничего не возвращали в индустрию — напротив, на знакомом многим базисе они выстроили совершенно новый жанр. Его-то и назвали впоследствии «соулслайк».

Штука тут вот в чем. Любой разговор о сложности в видеоиграх обычно заходит в тупик по причине того, что не существуют критериев идеального уровня сложности. Кому-то нравится по три часа мочить босса-губку, что впитывает весь урон и никак не хочет умирать. Другие, напротив, предпочитают более легкие приключения, тяготеющие к кино. Одних принято называть казуалами — другие откликаются на «тащеров» или «хардкорщиков».

Зато можно сказать о том, какая сложность «честная», а какая — не очень. Но тут не обойтись без небольшого (правда-правда) экскурса в историю компьютерных и видеоигр.

Солнце, воздух… укрепляют организм

Давным-давно, когда девахи еще не щелками фотки в туалете для «Инстаграма», а молоко привозили по утрам на машине, существовала совсем другая индустрия интерактивных развлечений. И тяготела эта индустрия к аркадным автоматам. А знаете какое первое правило хорошей аркады? Подумайте пять секунд. Правильно — вытащить как можно больше монет из кармана незадачливого посетителя галереи.

Именно потому, а вовсе не из-за садисткого нутра, разработчики делали свои игры просто НЕВЫНОСИМО сложными. Не все, но многие. Когда же, наконец, настала эра 8- и -16-битных консолей… она не сильно отразилась на геймдизайнерской логике. Привыкнув в аркадным стандартам, разработчики продолжили превращать свою продукцию в маленький, но гордый филиал ада. Разве что монетки заменили продолжения. Но и только.

Во времена 32- и -64-128-битных игровых систем ситуация изменилась кардинальным образом. Внезапно (даже так — ВНЕЗАПНО) выяснилось, что игроков можно привлечь не только ограниченным запасом «контов», но продуманным игровым процессом, что не зависит от степени разрываемости задницы от очередного, прости господи, подмигивания из-за плеча аркадной классике.

Не поймите меня превратно. Старые игры хороши. Но хороши они не из-за, но вопреки своей сложности. Зазубрите этот постулат как Отче наш. Он нам еще понадобится в дальнейших изысканиях. Ну а теперь, когда со справкой покончено, пора перейти к основному блюду.

Честно/нечестно

И в этом аспекте все максимально просто. По уровню сложности современные игры делятся, как уже было сказано выше, ровно на два типа: честные и нечестные. С нечестными все просто — это те проекты, которые превращают свое прохождение в мучение. Примерно описать их можно следующим образом: герой умирает от двух тычков, но при этом сам он не может также быстро убить противника. На боссов требуется какое-то неприличное количество ударов. Простые враги ненамного уступают главгадам. Вот и приходится кружиться над очередной «губкой» битых полчаса, моля небеса, чтобы персонажа не придавил кривой скрипт или еще какая радость трехмерного гейминга. Знакомо? По сути, речь идет о практически любом «харде» в современных и не очень видеоиграх.

Этот сорт продукции не дает покупателю ни одного шанса. Он изматывает, заставляет раз за разом проходить одни и те же участки, уповая зачастую лишь на удачу. В результате, диск с такой игрой просто-напросто хочется выбросить в окно. Ну или переключиться на привычный и понятный «нормал», на котором все куда как адекватнее. И хорошо, когда такая возможность есть. Но ведь бывает и иначе.

С честным уровнем сложности все несколько интереснее. Во-первых, таких игр предательски мало. Во-вторых, выбрав этот подход, геймдизайнер встает на скользкую тропку сдержек и противовесов. Все, что должен сделать автор — это выстроить такую систему, в которой игрок равен по силе рядовому противнику и лишь немногим уступает боссам. Игра при этом остается все еще сложна, но эта сложность совсем иного рода.

И вот эта, казалось бы, мелкая деталь меняла ВСЕ. Из-за наличия бесконечных «контов», Contra: Hard Corps не становилась простой в освоении — она все еще требовала тренировки скилла — но при этом позволяла продолжить прохождение с момента гибели, а не отправляла прямиком в главное меню по истечению «монет». Ну, и еще добавляла несколько «касаний» до истечения жизни, но это уже частности.

Читайте также:  Для подтверждения что вы старше

Давайте негромко, давайте вполголоса

На этом момент давайте вот что проясним. Все, что написано выше, написано с позиции адекватного геймера — не задрота, который ловит кайф от того, что игра самым шулерским образом раз за разом его нагибает. А таких, уж поверьте, в нашей стране всегда было немало.

Автор этих строк знал одного парнишку, который просто адски задрачивал Predator: Concrete Jungle (PlayStation 2, Xbox Original). Он прошел ее на всех мыслимых и немыслимых уровнях сложности, ставил себе искусственные ограничения («пройти игру без единого удара со стороны врага») — в общем, развлекался как мог. Сама Concrete Jungle при этом не просто была жутким мусором (47 баллов из 100 на Metacritic) — она уничтожала последние нервы на «харде».

Так вот, таких геймеров, зачастую фанатов одного-двух сериалов, мы в расчет не берем. Поскольку — сюрприз-сюрприз — они не основная аудитория «соулслайк» игр.

Новый жанр

Так почему же творчество Fromsoftware — это что-то новое, а не повторение хорошо забытого старого? А все просто: потому что такого старого считай и не существовало вовсе. Если говорить о сложности, то редко какая игра действительно могла предоставить разнообразие при переходе на «хард». Когда менялся сам геймплей, а не циферки в лайфбаре противника.

Главная прелесть Dark Souls и ее подражателей в том, что они вариативны на каком-то самом глубинном уровне. Они не просто дают выбор, пойти налево, направо или прямо. Применить это заклинание или вытащить меч подлиннее, если играешь за боевого мага. Игры Миядзаки и компании чертовски сложны, но при этом максимально честны с покупателями. Хочешь, чтобы было проще? Играй за мага и убей Орнштейна и Смоуга за пять минут. Желаешь мазохизма? Вперед — прикинься бомжом и мочи всех вокруг палкой-ковырялкой. Это ТВОЕ приключение и только ТЫ решаешь, как в нем проживать свою жизнь. Кем быть и к чему стремиться.

При этом уровень сложности Souls или Bloodborne выстроен таким образом, что в неудачах ты винишь исключительно себя, а не босса-сволочь, что совершенно нечестно ваншотнул. Рядовые противники разлетаются в клочья (но могут и навалять) — боссы вызывают трепет, а не ненависть. В сочетании с загадочностью (нет сюжета, но есть лор), великолепным арт-дизайном и продуманными, атмосферными уровнями, получается хит.

Неудивительно, что использовать новую формулу ринулись все, кому не лень. И вот здесь важное: по отдельности компоненты «соулслайк» встречались и до Миядзаки, но именно он собрал их вместе, придумал схему и воплотил ее в жизнь. Именно поэтому Dark Souls — это вовсе не возвращение в прошлое, когда игры были сложными (и зачастую нечестными, ага), но совершенно новый продукт. Давайте по аналогии с фармой: химические вещества могут существовать и сами по себе, но лишь собравшись в формулу, они превращаются в лекарство.

Этим лекарством и стала Dark Souls. Удивительная игра, сумевшая превратить свой геймплей в новый жанр. Именно потому не стоит оскорблять авторов «соулслайков», называя их возвращателями в прошлое. Они — наоборот — создают будущее. Точнее уже создали. И новому тренду на хардкор благодарить надо именно их. В кой-то веке поголовно честному, а не как раньше.

Иногда понять разговор двух геймеров довольно сложно, так как в сленге содержится огромное количество непонятных слов.

На данной странице вы сможете найти самые распространенные геймерские слова и их краткие определения. Для быстрой навигации по словарю и поиска нужного слова, вы можете воспользоваться общим поиском по сайту.

Если вы считаете, что в словаре не хватает какого-то геймерского слова – можете отправить его нам. После проверки модератором, определение слова появится в словаре.

Комментировать
6 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
Adblock detector