No Image

Рынок виртуальной реальности 2018

СОДЕРЖАНИЕ
0 просмотров
11 марта 2020

Варианты для потребительского и коммерческого сектора.

VR и AR — одни из самых неоднозначных технологий последнего тысячелетия: по разным оценкам, в течение следующих 6 лет рынок VR/AR достигнет объёма в 34–547 млрд $. Рассмотрим последние прогнозы, которые максимально приближены к реальности.

В 2018 году объём мирового рынка VR/AR оценивался в 19,3 млрд $, из которых 11,14 млрд $ приходилось на дополненную реальность и 7,9 млрд $ на виртуальную.

Мировые холдинги и инвестиционные компании делают большую ставку на это направление не просто так. Данные IDC говорят о том, что в 2019 году рынок VR/AR должен составить уже 20,4 млрд $, а к 2023 году — 94,63 млрд $ (60,55 млрд $ — AR, 34,08 млрд $ — VR).

Более ранний прогноз Statista говорит о том, что основное развитие VR/AR придётся на период с 2019 по 2022 год. За это время рынок вырастет на 182 млрд $.

Даже с учётом последних изменений на эти данные можно ориентироваться для понимания критических для рынка временных отрезков. Наибольшие инвестиции в VR и AR приходятся на США (6,6 млрд $) и Китай (6,0 млрд $).

Пакет «MUSTHAVE-2020» для digital-агентств и веб-студий

Главный коммерческий пакет MUSTHAVE-2020 для digital-агентств и веб-студий, в который включено сразу 7 различных опций, сервисов и рекламных форматов в рейтингах Руварда на весь следующий год.

Крупные российские игроки могут (и некоторые уже начали) использовать опыт эффективных разработок в этой области.

К 2022 году должна быть решена мировая проблема проникновения VR

Некоммерческий VR всё ещё мало востребован и нестабилен. Ещё в 2017 году Роберт Скоубл, один из главных предвестников инноваций в мире, говорил в своём интервью для Inc., что VR пока не представляет ценности для потребительского сектора и что «только у 1–2% из тех, кому доступны любые технические новинки, есть хоть один гаджет, связанный с VR».

Первым порогом он считал дороговизну девайсов, а вторым — зависимость от других устройств. Даже делая поправку на увеличившееся с тех пор проникновение, эти проблемы остаются актуальными.

Ожидаемый, а точнее, предвосхищаемый рост технологии виртуальной реальности произойдёт только при значительно большем увеличении проникновения.

По данным IDC, рынок устройств к 2022 году увеличится в 7 раз. Количество поставляемых AR/VR-устройств в мировом масштабе увеличится с 8,9 млн (это количество устройств на середину 2018 года) до 65,9 млн к 2022 году.

Потребительский сектор — устройства и контент

Говоря о том, как VR развивается в потребительском секторе, нельзя уйти от мысли, что сейчас он практически полностью занят устройствами, зависимыми от игровых приставок или компьютеров, и игровым ПО.

Запуск Oculus Go — лёгкого и относительно дешёвого (200 $) stand alone девайса, — выровнял неудачный старт продаж 2018 года у Oculus Rift. К концу первого квартала продажи этой автономной гарнитуры достигли 289 тысяч устройств. Благодаря этому общее количество продаж в первом полугодии выросло на 38%. Более дорогие устройства в тот же период потеряли в продажах до 50%.

Для более дорогих моделей ситуация выправилась к концу третьего квартала: Sony продали 463 тысяч устройств, Oculus — 300 тысяч устройств, HTC — 230 тысяч устройств. Если оценивать релевантность прогнозов с учётом этой информации, мы можем говорить о том, что проблема проникновения постепенно решается.

Контент VR также остаётся на относительно низком уровне. Игрового ПО достаточно много, но даже оно не отличается высоким качеством, разве что мультиформатные проекты, которые выходили ранее на других платформах (консоли и ПК), имея огромную базу для создания VR-надстроек.

При этом с 2016 по 2018 год доля игровых разработок в VR снизилась с 78% до 59%. Если оценивать долю VR в игровой индустрии, то здесь они в 2018 году заняли только 10% от всех продаж. Неигрового ПО сейчас значительно меньше, но, учитывая интерес различных отраслей к технологии, можно ожидать, что оно займёт некоторую часть рынка.

VR будет развиваться в коммерческом секторе

Наиболее качественное выражение VR получит в коммерческом секторе. Это связано с тем, что сложные с технической точки зрения проекты могут быть реализованы только на дорогостоящем оборудовании, средняя стоимость которого колеблется от 2500-3500 $. В некоторых сфера стоимость оборудования достигает 15 000 $ — VR-шлемы Mortenson для строительных компаний.

Это предположение косвенно подтверждает Dailycomm со ссылкой на данные IDC, по которым на конец 2018 года количество устройств, отгружаемых для коммерческого сектора достигнет 1,25 млн, а к 2022 увеличится до 16 млн.

То есть к 2022 году около 25% от всего числа AR/VR-устройств будут предназначаться для использования в коммерческом секторе, а в VR он и вовсе обгонит потребительский сектор по этому фактору.

Отрасли эффективного использования VR

Медицина

Основная доля ПО в этой сфере будет направлена на обучение врачей, медперсонала, а также на обслуживание одной самых сложных областей медицины — хирургии. На сегодняшний день также активно разрабатываются и практикуются реабилитационные программы для людей, страдающих от различных фобий. Около 40 стартапов в Европе и США занимаются VR-психотерапией.

По данным Goldman Sachs медицина станет первой отраслью после игровой по объёмам инвестиций в VR/AR. К 2025 году VR в сфере медицинских услуг вырастет до 6,1 млрд $.

Одна из иностранных онлайн-платформ предоставляет доступ к VR-материалам, входящим в стоимость годовой подписки ценой 1500 $. Несмотря на то, что данный пример работает в потребительском секторе, его вполне можно использовать в работе частных клиник России.

О последних разработках в области на конференции Exponential Medicine 2018 в числе прочих инноваций говорилось о применении технологии биомаркеров с использованием VR/AR-инструментов, а также о создании трёхмерной анатомической карты для обучения хирургов.

Промышленность

Вторым по значимости представителем коммерческого сектора для развития VR станет промышленность. Обучающие программы займут здесь основную долю среди всех разработок для этой отрасли.

VR как инструмент обучения может повлиять не только на внутренние процессы предприятий, скорость и качество работы сотрудников, но также может повысить заинтересованность молодых специалистов в самой отрасли, где средний возраст 42,5 года. Особенную популярность VR будет иметь для компаний, которым нужно стандартизировать, моделировать и отработать разные типовые и аварийные ситуации.

В России из числа подобных проектов можно выделить партнёрский проект «Газпромнефть — смазочные материалы», HTC и Modum Lab, которые работают над образовательной программой для сотрудников компании, рабочих и инженеров. Стоимость проекта — более 20 млн ₽.

Строительство

Переход строительной планировки в VR позволяет сократить временные затраты на макетирование на 30–50%. Для наглядности возьмём кейс компании Layton Construction, которая благодаря VR-макетированию сэкономила 250 тысяч $ и 2 месяца работы при строительстве медицинского центра площадью 45 тысяч квадратных метров. Это должно быть особенно интересно для строительных компаний, работающих в России, так как городская инфраструктура здесь расширяется и этот инструмент будет иметь ярко выраженную эффективность уже сейчас.

Читайте также:  Вылетает warface отчет об ошибке

По ссылке вы найдёте данные кейсов строительных компаний, которые наглядно показывают эффективность вложений в VR.

Недвижимость

Сфера торговли недвижимостью получает менее очевидный эффект, который сложно выразить через конкретные показатели. Сложность также заключается в том, что кейсов на российском рынке пока недостаточно для общей оценки. Могу только сказать, что примеры внедрения технологии есть, и мы сами долгое время обсуждали и продолжаем обсуждать с нашими клиентами застройщиками разработку VR-туров, но их интересы пока в большей степени покрывает мобильная дополненная реальность.

Относительно интересов самих клиентов очень репрезентативным является это исследование AVRA.

Вынесем из него топ-3 типов наиболее часто реализуемых проектов среди опрошенных клиентов:

  • большинство застройщиков используют 2D-моделирование — 82,7%;
  • фотографии или 3D-рендеры экстерьера — 44,2%;
  • фотографии или 3D-рендеры интерьера — 29,8%;
  • VR-туры пока использует только 1% компаний.

VR-тур не является инструментом продажи, но это наглядная демонстрация, которая запомнится потенциальному покупателю. 64,4% опрошенных находят VR- и 3D-демонстрации полезными для оценки реальных «объёмов» квартир, а по мнению 55,8% опрошенных, эти инструменты помогают сравнивать предложения от разных застройщиков.

Ритейл

В онлайн-ритейле наиболее перспективным форматом реализации я считаю шоурум. Среди компаний, которые начали внедрять VR: Alibaba, IKEA, Amazon, Topshop. Одной из первых можно считать Buy+ от Alibaba Group — целый виртуальный торговый центр.

Этот проект был анонсирован, а по некоторым данным, уже запущен в 2016 году. По данным на 2017 год, он ещё находится в стадии бета-теста. Интересен этот проект тем, что это маркетплейс в VR, то есть на Buy+ размещаются другие участники рынка (Costco, Target, Macy’s и другие).

Корпоративный AR

Стоило бы, возможно, выделить в отдельную ветку VR-симуляторы для обучения сотрудников. Этим увлечены практически все крупные компании. Они воссоздают основные сценарии взаимодействия сотрудника с клиентом, сложным оборудованием или определённые обстоятельства, при которых сотрудник попадает в критическую ситуацию.

Эффективность действий сотрудника оценивается либо тренером, либо самой системой, если у компании есть возможность подключить её к нейросети. В конце 2018 года Walmart приобрёл 17 тысяч гарнитур Oculus GO для обучения своих сотрудников. В отрасли говорят, что это самый большой вклад в развитие корпоративного обучения.

Будущее российского VR

Как вы можете видеть, VR развивается не только в США и Китае. И я говорю об эффективных вложениях, которые приносят прибыль или сохраняют деньги компании здесь и сейчас. Мы намеренно не стали углубляться в потребительский сектор, ведь доступность VR всё ещё под большим вопросом, а в России, где продажа более дешёвых устройств ещё не началась, — тем более.

Учитывая все драйверы и проблемы, характерные и для России, технология VR пока может быть интересна только бизнесу. Но заинтересованность быть должна, ведь есть примеры эффективных вложений.

Одним из первопроходцев российского рынка VR-устройств является компания Fibrum, разработчик шлема Fibrum Pro, презентованного в Казани еще в 2014 году. Сейчас компания занимается разработкой ПО для VR-устройств. Их мультиплатформенная площадка DISIRIUM (библиотека VR-приложений) с 19 сентября 2018 года запустилась в Oculus Store, поддерживающем устройства Oculus GO и Samsung Gear VR.

В начале 2018 года на выставке Consumer Electronic Show в Лас-Вегасе был представлен шлем виртуальной реальности Odin. Пока это версия для разработчиков B2B и B2G, но в некоторых материалах говорится о возможности подключения к одной из наиболее популярных иностранных игровых площадок в России — Steam (SteamVR), а это уже намёк на развитие отечественного девайса в потребительском секторе, осталось только узнать, какова будет стоимость этого девайса.

Интерес к данной разработке должен возникнуть не только у потребителей, но и у представителей бизнеса. Ранее Odin уже использовался студией «Константа-Дизайн», которая совместно с DEUS занималась разработкой авиационных VR-тренажеров для обучения тренировок и обучения пилотированию. Среди клиентов «Константа-Дизайн» — военно-промышленные компании и обучающие центры.

Аналитики International Data Corporation (IDC) прогнозируют, что в ближайшие годы мировая отрасль дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности будет развиваться стремительными темпами.

В прошлом году объём глобально рынка AR/VR-продуктов и сопутствующих сервисов, по оценкам, составил приблизительно $14 млрд. В нынешнем году этот показатель, по прогнозам, достигнет $27 млрд. Иными словами, отрасль покажет практически двукратный рост (плюс 92 %).

В последующие годы затраты в AR/VR-сфере продолжат быстро увеличиваться. Аналитики IDC полагают, что среднегодовой темп роста в сложных процентах (показатель CAGR) в период с 2017 по 2022 год составит примерно 72 %.

Если рассматривать глобальную отрасль AR/VR по сегментам, то крупнейшей категорией будут оставаться потребительские продукты и сервисы: затраты здесь к 2022 году достигнут $53 млрд. На производственную и транспортную сферы, а также ретейл-сегмент к 2022-му придётся суммарно $56 млрд.

В прошлом году, по оценкам IDC, по всему миру было реализовано примерно 8,4 млн гарнитур виртуальной и дополненной реальности разных типов. В текущем году ожидается рост на 48,5 %, в результате чего отгрузки достигнут 12,4 млн единиц.

Прогнозируется, что в 2018 году приблизительно 90 % всех реализованных гарнитур составят устройства виртуальной реальности.

Россия вошла в TOP-10 стран по темпу роста рынка VR/AR

По расчетам PwC, объем мирового рынка VR в 2018 году составил $ 2,2 млрд при том, что самому рынку лишь несколько лет от роду. Казалось бы, сумма солидная, тема модная, дело перспективное. Но вот на известной диаграмме перспективных технологий, составленной авторитетной компанией Gartner в 2018 году, VR отсутствует. По мнению аналитиков TAdviser, это может быть связано с тем, что технология VR достигла зрелости с точки зрения ожиданий пользователей и реализуемых возможностей и перестала быть развивающейся (emerging). Но это в целом. А вот для индустрии медиа и развлечений сегмент VR/AR по расчетам PwC — самый быстрорастущий, его среднегодовой темп роста составляет 22%. Пока в структуре этого рынка доминируют видеоигры с долей 53%. Однако уже к 2023 году, как ожидается, к ним вплотную приблизится куда более крупный сегмент — видео (39% в 2018 году и 45% в 2023).

Выручка сегмента VR, $млн

Сергей Житинец, генеральный директор Motive agency & production

Рынок не может пока похвастать каким-то огромным количеством рекламодателей, которые закупают форматы VR/AR. Но тенденция к росту есть. За счет чего он будет происходить?

Читайте также:  Приложение для обработки голоса как в студии

В первую очередь, за счет видеоигр, потому что в нём можно максимально точно найти свою аудиторию. Он позволяет разработчикам внедрять бренд не только в игровое пространство, но и просто брендировать свою игрушку.

Помимо игровой индустрии потенциал роста VR / AR есть в банковской, медицинской сфере, в области образования. Сегодня технологии VR / AR уже активно используются в электронной и традиционной торговле. Например, здесь можно упомянуть приложение IKEA . С его помощью пользователь может вписать в тот или иной предмет интерьера в существующие пространства. Нет сомнений, что число подобных или других разработок в этой сфере будет расти.

Можно ожидать снижения стоимости и упрощения оборудования, разработчики смогут самостоятельно выходить на своих клиентов. В результате снизится барьер входа на рынок, число его участников будет расти.

Также можно ожидать роста использования технологий VR / AR в социальных проектах, например, в обучении врачей. Из реально существующих таких историй есть стартап, который называется «Хирургический театр». Авторы создали VR систему, которая позволяет на основе данных компьютерной томографии построить трёхмерную модель черепа сосуда ткани. Затем по этой модели можно построить план конкретной хирургической операции. Другими словами, проект позволяет очень тщательно и очень детально подготовиться к операции на основе реальных данных реального черепа, что в разы увеличивает вероятность успешного ее завершения.

Развиваются не только рынки, но и сами понятия. Как считают в PwC, термин VR сегодня все чаще употребляется в контексте нового понятия — XR (extendedreality, расширенная реальность), объединяющего технологии VR (виртуальной реальности) и AR (дополненной реальности). В Gartner используют термин Mixed Reality (смешанная реальность, MR). Однако, как считают в TAdviser, ссылаясь на неназванных «специалистов одной из российских компаний, активно работающих на рынке VR/AR» для России замена терминов преждевременна. Это может негативно сказаться на восприятии заказчиками новых технологий и их готовности приобретать базирующихся на них решениях.

Интересно, что хотя тема виртуальной или дополненной реальности выглядит «простой» и предназначенной для «широких потребительских масс», направление решений для бизнеса считается перспективным. Так, эти технологии активно используются в обучении персонала, при проведении виртуальных встреч, в дистанционном сопровождении сложных технических процессов, а также в промоцелях для демонстрации проектов на выставках и конференциях.

Аналитики PwC полагают, что XR-решения подходят для различных индустрий. Например, сеть ресторанов быстрого питания KFC с помощью этих технологий обучает сотрудников приготовлению блюд, а авиапроизводитель Boeing повышает эффективность ремонтных работ. Появляются и специализированные разработчики, создающие приложения под бизнес-запросы. Например, Immerse специализируется на тренингах, SeekXR позволяет ретейлерам по-новому презентовать свою продукцию.

Между тем, есть мнение, что совмещение понятий VR и AR контрпродуктивно.

Антон Стродт, коммерческий директор Winstrike Agency

Первоначально я бы разделял VR и AR, несмотря на то, что обе технологии уже давно вышли за рамки развлечений. В первом случае ( VR ), объем проектов с учетом потенциальных запросов со стороны партнеров и клиентов стремится к нулю. Этот инструмент в каком-то смысле становится некоей «игрушкой» для брендов, компаний и корпоративных мероприятий.

Иное дело AR . Эту технологию, по моему мнению, ждет скачок, сравнимый с тем, что был в начале нулевых. Сегодня компании, которые активно рассматривают возможность задействовать AR, работают в самых разных отраслях — от производства FMCG до создания кино и автоиндустрии, от территории больших промышленных выставок и девелоперских форумов до концертных туров и индустрии развлечений.

Как полагают консультанты PwC, проникновение XR-технологий в повседневную жизнь массовой аудитории происходит не так быстро, как, возможно, хотелось бы участникам рынка. Существующие гаджеты, по-прежнему, кажутся пользователям неудобными, громоздкими и дорогими, разработка приложений не стандартизирована и не может быть сделана быстро. Эксперты рынка подтверждают этот вывод.

Андрей Судариков, креативный директор, PlayDisplay

О широком использовании VR в рекламной индустрии пока рано говорить. Отношение к шлему слишком предвзятое: одни очень тяжелые и неповоротливые, хоть и показывают максимальную красивую картинку. В индустрии выставок VR вообще не востребован:

— проходимость невелика при тех же затратах на создание контента;

— представители госорганов и другие VIP -персоны просто не любят надевать шлемы.

Но все небезнадежно. VR подходит для HR-сегмента. Позволяет для крупных корпораций создавать свои миры. Миры в которых можно создавать полноценные сценарии обучения: ремонта, монтажа, демонтажа. Это позволит масштабно подготавливать молодых сотрудников работать с реальными объектами без самих объектов.

AR — уже в рекламном рынке. И на данных момент технологии позволяют без ограничений создавать микроприложения с интересным контентом. Можно ожидать, что в будущем появится множество квестов, имерсив-шоу и просто «залипательных» видео для ситуаций типа «пока ждешь автобус». Кстати, это прекрасная возможность для интеграции брендов.

Заметим, что пессимизм по поводу активного использования VR в индустрии выставок и шире — ивент-маркетинга — разделяют не все. Ситуация динамично меняется.

Игорь Лютенко, управляющий партнер ПРО-Интерактив

Мы активно моделируем игровые ситуации с помощью VR , игра продуцирует эмоции, а эмоциональный пик — лучшее обстоятельство для восприятия рекламного сообщения. Иными словами, BTL + VR — действенно, эффективно, просчитываемо.

VR постепенно изменит структуру event -маркетинга. Скоро вопрос локации для ивента отпадёт: достаточно будет любого помещения, да даже и открытой площадки, где собравшиеся, повесив на плечи рюкзачки размером с ноутбук, и водрузив на голову шлемы виртуальной реальности, смогут оказаться в любом месте, в любой запрограммированной и отрисованной ситуации, будут решать совместные задачи. Впрочем, в следующем поколении VR -гаджетов не понадобится уже и «носимых» системных блоков: всё будут решать шлемы. Ещё бы научиться виртуально накормить сотню-две гостей мероприятия — и дело сделано.

Уже сейчас к нам, как к источнику VR -«базы» (несколько десятков очков, игровые аттракционы, шлемы) обращается корпоративный клиент с запросом на реализацию неких образовательных или презентационных задач; мы, в свою очередь, кооперируемся с производителями контента. Производитель берёт основу будущей реальности со стока (у разработчиков есть такой же аналог стоков, как и у фогррафов) — вот эта «реальность» ещё не тронута рекламной индустрией.

Сегодняшние мировые лидеры в области VR — США и Китай — достигли этих позиций, умело используя свои национальные особенности.

«В основе успеха США, пишут аналитики PwC, лежит интерес к VR со стороны крупных правообладателей и платформ. Например, НБА, матчи которой смотрят в 215 странах с комментариями на более чем 20 языках, активно тестирует трансляции в формате виртуальной реальности. Один из крупнейших онлайн-кинотеатров с 25-миллионной аудиторией подписчиков Hulu запускает VR-шоу. В свою очередь производитель VR-оборудования Oculus запустил проект Oculus Venues для трансляций с мероприятий. В Китае VR является одной из главных целей государственной программы экономического развития с 2016 по 2020 год. Китайские компании успешно проявляют себя как в разработке гаджетов и приложений, так и в адаптации контента к новым технологиям. В 2018 году в провинции Гуйчжоу открылся тематический парк развлечений Oriental Science Fiction Valley-первый в мире парк, в котором все аттракционы дополнены опытом виртуальной реальности».

Читайте также:  Разрешением является количество пикселей

Российский VR-рынок, несмотря на свои скромные объемы, входит в десятку быстрорастущих рынков мира. По прогнозам PwC среднегодовой темп роста в прогнозном периоде составит 31%. Даже учитывая эффект низкой базы, это отличный показатель. Больший рост покажет только Китай (36%). Практически половина выручки VR-индустрии в России, как и в мире, пока связана с видеоиграми, около 40% -с видеоконтентом, и лишь 10% приходится на приложения.

Совокупные темпы годового роста (СПГР), %

Перспективная индустрия привлекает внимание не только специализированных студий, но и крупных игроков. Так, в конце 2018 года Сбербанк в сотрудничестве с VR-студией Impulse Machine запустил первую в России сеть кинотеатров виртуальной реальности, которая получила название ImpulseVR. В Москве и Санкт-Петербурге уже работает 6 VR-кинотеатров с 72 персональными залами.

Говоря о пионерах внедрения технологий XR в сегменте B2B, эксперты PwC называют компанию «Газпром нефть», которая активно использует VR для обучения персонала.

Интересный проект реализован компанией Anvio VR, которая за короткое время успела превратиться в международную сеть игровых VR-клубов, в которых пользователи могут получить опыт погружения в качественную виртуальную реальность. Компания предлагает посетителям несколько тематических игр, которые необходимо проходить командой. Экипировка предполагает свободное перемещение по арене и полное погружение в виртуальный мир.

В июне 2019 года об интересе к VR-рынку заявил и российский технологический гигант -компания «Яндекс». Планируемый к запуску сервис Sloyна основе возможностей виртуальной реальности станет нишевой социальной сетью для любителей моды. Он позволит распознавать предметы одежды в видеороликах, а также осуществлять виртуальную примерку аксессуаров. И это только несколько примеров. В индустрию AR/VR идут инвестиции. Где можно ждать результата?

Станислав Гуськов, заместитель генерального директора Isobar Moscow

Прежде всего стоит отметить, что важно разделять VR и AR как две самостоятельные технологии — это продиктовано разными моделями потребления и применения. В оценке перспектив развития технологий AR/VR существуют 2 основные точки зрения. Первая — VR сможет решить ряд ключевых проблем (доступность /стоимость) и фактически станет совершенно новой платформой, сродни мобильной. Согласно второй, AR станет лидирующим направлением и будет диктовать дальнейшее развитие рынка.

Я склоняюсь ко второму варианту развития: AR — это технология, которая уже есть в кармане у каждого, внутри мобильных устройств. А доступность — пожалуй, ключевой фактор успеха, особенно в рамках рекламной индустрии. При этом основной вектор решения задач при помощи VR лежит в области игровых консолей (именно там получается заметно снизить стоимость), что, в свою очередь, куда менее охватная территория, чем мобильные устройства.

Если свести это к простой формуле — AR понятнее и доступнее для пользователя, а мы всегда должны идти вслед за пользователем.

Следующий важный скачок для распространения AR лежит в области WebAR — возможности проигрывать AR контент непосредственно в окне браузера, в том числе и мобильного. Эта технология позволит убрать самый сложный шаг в коммуникации с пользователем — поиск и установку мобильного приложения. И это критически важно, так как этот шаг является одним из самых серьезных барьеров.

Безусловно, самым очевидным сегментом для применения технологий станет FMCG, когда упаковка продукта может нести на себе практически бесконечное количество дополнительной информации или дополнительный контент для последующего потребления.

Александр Коротеев, COO PICONSULT

Игровой VR / AR наиболее привлекателен сейчас в связи с достаточно высоким уровнем проникновения устройств, работающих в связке с игровыми консолями и ПК, то есть с устройствами, для которых производится основная доля игрового ПО. Игровая индустрия позволяет иммерсивным технологиям развиваться в потребительском секторе. Даже мобильный AR не так популярен, хотя устройств для воспроизведения значительно больше. Пока не так популярен.

На последней конференции I / O ( Google ) в числе прочего, речь зашла о развитии браузерного AR . Если не вдаваться в технические моменты, то суть нововведения в том, что пользователи смогут загружать в браузере элементы дополненной реальности, совместимые с этой системой. Что это означает для рынка? Google намеревается с помощью AR развивать интерес аудитории и рекламодателей к вебу. Это нацелено на предотвращение потери аудитории пользователей и рекламодателей. Не секрет, что существенную долю прибыли Google генерирует реклама в поисковике и на партнерских площадках. Новая функция позволит создавать рекламу в сети в актуальном, интерактивном формате. Google — это около 92% мирового поискового трафика. Я думаю, косвенно, это можно считать вкладом рекламной индустрии в развитие иммерсивных технологий.

Наибольшее развитие в AR / VR рекламе будут иметь представители сфер онлайн-торговли, туризма, образования, автоиндустрии То есть, все компании, которым есть что «показать», смогут извлечь для себя выгоду из такого применения иммерсивных технологий. Вопрос, конечно, в целесообразности. Перечисленные мной компании могут и, я уверен, будут иметь результат, выраженный в цифрах. Например, Lamoda уже внедрила в свое приложение AR -примерочную. Пока они ожидают от этого увеличения CR и снижения доли возвратов. За счет AR -рекламы в бразуере они также смогут получить новую аудиторию и рост числа заказов.

Сама суть передовых технологий заключается в улучшении качества жизни человека. Но в плане социальной значимости, я бы отдал первенство дополненной реальности, а конкретно, Smart glasses . Например, проект Лондонского национального театра и Epson. До того, как в театре стали выводить стенограммы на очки дополненной реальности, людям с нарушениями слуха приходилось все время переключать внимание со сцены на диалоговые экраны, теряя при этом часть информации.

Еще есть Bose Frame — аудио AR . Сейчас это солнцезащитные очки, работающие по принципу AirPods . Звук, выводимый устройством, не мешает воспринимать звуковую информацию окружающей реальности. В скором времени устройство получит ряд обновлений. Вполне вероятно, что с помощью аудио-гидов и иных звуковых уведомлений, это устройство сможет изменить к лучшему жизнь людей с нарушениями зрения. С помощью мобильного AR в США продвигаются социально-значимые тренды и идеи, например мобильное приложение Notable Women . Жаль, что пока мы не решим вопрос со скоростью и стабильностью интернет-соединения, нельзя использовать весь потенциал данных технологий.

Комментировать
0 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
Adblock detector