No Image

Хроники последних дней википедия

СОДЕРЖАНИЕ
0 просмотров
11 марта 2020
Хроника ереванских дней
Երևանյան օրերի խրոնիկա
Жанр Драма
Режиссёр Фрунзе Довлатян
Автор
сценария
Фрунзе Довлатян, Перч Зейтунцян
В главных
ролях
Хорен Абраамян, Джульетта Авакян
Композитор
  • Тертерян, Авет Рубенович
Длительность 105 мин.
Страна СССР
Язык русский
Год 1972
IMDb ID 0410924

Хроника ереванских дней — художественный фильм Фрунзе Довлатяна, с Хореном Абрамяном в главной роли. Картина снята на киностудии Арменфильм в 1972 году (в прокате с 1974 года).

Сюжет [ править | править код ]

Об архивариусе Армене Абрамяне. Неугомонный и неравнодушный к чужой беде и чужим проблемам, он всегда чувствует связь между настоящим и прошлым…

Многие помнят визуальную новеллу Dear Esther, где, по сути, надо было лишь бродить по острову и слушать монологи главного героя. Получилось крайне необычно, но людям понравилось. Воды с тех пор утекло уже порядочно, и вот в Chinese Room решили развить идею подобного симулятора ходьбы, создав эксклюзивную для PS4 «Хроники последних дней». Получилось крайне неоднозначно и необычно.

Дело происходит в небольшой британской долине, где произошла некая таинственная катастрофа. Все жители вдруг пропали, оставив нас разбираться в причинах в полном одиночестве. Мир поражает своей красотой. Проработана каждая деталь: стаканы в пабах, стога сена в полях, детские рисунки в местной школе, вывески магазинов и тенистые аллеи для прогулок. Количество деталей просто зашкаливает. При этом все очень аутентично: на дворе первая половина восьмидесятых, поэтому вся техника и особенности окружения тоже соответствуют духу времени. Многие детали указывают то, что совсем недавно здесь занимались своими делами люди, а потом все разом куда-то исчезли. От них-то и остались недочитанные газеты, чашки холодного кофе и заглохшие автомобили.

При этом шикарно выглядит долина не только из-за обилия деталей. Время от времени день сменяется звездной ночью, однажды начинается потрясающе реалистичная гроза, а мерцающие огоньки при смене глав и сгустки кружащей вокруг нас энергии довершают картинку. Не подкачала и музыка. От композиций Джессики Карри просто захватывает дух.

В таком детализированном, реалистичном и красивом мире можно было бы создать великую игру, но… почему-то разработчики этого не сделали. Декорация, по сути, так и остается декорацией, а нам остается лишь роль пассивного наблюдателя без имени и собственной истории. Взаимодействие с долиной сведено к минимуму. Здесь можно включить свет, тут открыть дверь, а там снять телефонную трубку или переключить радио. Иногда поворотом геймпада мы активируем аномалию, показывающую нам очередной эпизод из прошлого. На том взаимодействие и заканчивается, нам остается лишь созерцательная роль.

Сама игра — эдакая интерактивная экскурсия. Мы бродим по долине, слушаем магнитофонные записи и наблюдаем за проекциями людей и прошлого, следуя за ведущим нас за собой красивым золотистым сгустком энергии. Как ни странно, самой простой и понятной аналогией здесь будет «Ведьмак 3». В одном из эпизодов Кейра Мец дала Геральту магический светильник, который высвечивал в местах определенных событий сцены из прошлого, в которых люди были заменены неясными силуэтами. Абсолютно то же самое происходит и здесь, но уже без Кейры и светильника. Там же был и эпизод со светлячком, который вел ведьмака к цели. Эту роль здесь выполняет таинственный сгусток. В этом, собственно, и заключается весь местный геймплей, а на полноценную игру это, согласитесь, не тянет. А вот на интерактивную экскурсию — вполне.

Здесь, правда, тоже есть свои проблемы. Главная из них — крайняя неторопливость. Порой замедление шага вполне оправдано ситуацией, но чаще просто раздражает. Герой ходит ОЧЕНЬ медленно. Да, так можно разглядеть куда больше деталей, но если вдруг сгусток куда-то улетел (а улетает в неизвестном направлении он регулярно), то найти дорогу к следующему «чекпоинту» оказывается очень непросто. Тут-то и сказывается проклятие медленной ходьбы. Не спеша брести через поле, чтобы понять, что идти надо было совершенно не туда, а впереди долгая дорога назад — удовольствие сомнительное.

Читайте также:  Как менять местами слои в фотошопе

Заблудиться вообще очень легко. Сгусток постоянно норовит где-то затеряться, а повторное исследование мира едва ли принесет много удовольствия. В таких ситуациях проще загрузиться и внимательно следить за золотистой штуковиной. Все это существенно сбивает заданный темп игры и заставляет позевывать.

С самой историей все обстоит несколько лучше, чем с игровым процессом. Поначалу в этом скоплении имен и персонажей разобрать что-то очень трудно, однако ко второй половине игры приходит осознание, кто здесь есть (а точнее был) кто и как ведут себя разные персонажи в атмосфере надвигающейся катастрофы. Становится интересно следить за их драматичными зачастую взаимоотношениями, а временами даже переживать определенные эмоции вместе с ними. Некоторые моменты вообще оказались очень грустными или трогательными. Слушать все диалоги следует внимательно, потому что иначе путаницы не избежать. К тому же, первая половина игра скорее создает атмосферу, тогда как основные действующие лица появляются на сцене уже ближе к концу.

В итоге мы имеем красивый, реалистичный, детализированный мир, делать в котором особенно нечего, а все исследование сводится к простому созерцанию. Странно, что проделав столь колоссальную работу над окружением, Chinese Room уделила так мало внимания наполнению. В руках другой студии долину можно было бы наполнить, скажем, толпами плотоядных зомби, и получилось бы на порядок интереснее. «Хроники последних дней», однако, совсем не об этом. Это грустная и загадочная интерактивная история долины с очень необычной версией конца света. Ее надо любить такой, какая она есть, либо не трогать вовсе.

Everybody’s Gone to the Rapture
Developer(s) The Chinese Room
SCE Santa Monica Studio Publisher(s) PlayStation 4
Sony Computer Entertainment
Microsoft Windows
PlayStation Mobile Director(s) Jessica Curry Designer(s) Andrew Crawshaw Writer(s) Dan Pinchbeck Composer(s) Jessica Curry Engine CryEngine Platform(s) PlayStation 4, [1] Microsoft Windows Release
  • PlayStation 4
  • 11 August 2015 [2]
  • Microsoft Windows
  • 14 April 2016
Genre(s) Adventure, art game Mode(s) Single-player

Everybody’s Gone to the Rapture is a first-person adventure art v >[3] It is a story-based game, taking place in a small English village whose inhabitants have mysteriously disappeared. It is cons >[4] It was published by Sony Computer Entertainment and released for the PlayStation 4. The game was released for Windows on 14 April 2016. [5]

Contents

Gameplay [ edit ]

In Everybody’s Gone to the Rapture, the player explores a small English town whose inhabitants have mysteriously disappeared. The player can interact with floating lights throughout the world, most of which can reveal parts of the story. The player can also interact with man-made objects, such as doors, radios, phones, fences, and power switches. Whilst the player’s walking speed is rather slow, it is possible to travel slightly quicker by holding R2 (PlayStation 4), which gradually builds momentum over time.

Plot [ edit ]

The game is set in 1984, in a fictional deserted village named Yaughton in Shropshire, England. The player’s only objective is to explore and try to discover how and why everyone has disappeared. Mysterious floating orbs of light swim around the air and lead the player to scenes made up of other human-shaped lights, which re-enact various previously occurring events throughout the game. Following the orbs’ evidence from scene-to-scene across the valley, as well as finding telephones and radios that replay conversations, recordings, and broadcasts from throughout the story, eventually provide all of the puzzle pieces to the game’s main event (the ‘rapture’.)

Читайте также:  Git post commit hook

There are five areas in the game, each of which revolve around a different character, with the main protagonists being Dr Katherine Collins (Kate) and her husband, Stephen Appleton – both scientists at the observatory. During their work, Kate and Stephen encounter a ‘strange pattern’ of lights in the night sky which they quickly come to believe is an unknown form of life. They observe the pattern ‘infecting’ and sometimes killing other lifeforms such as birds and cows, before spreading to humans. Kate concludes that the pattern is attempting to communicate with humans, ignorant to the harm that it is causing them. She locks herself in the observatory and spends the vast majority of the story attempting to communicate with it. During this time, Stephen becomes convinced that the pattern is a deadly threat capable of destroying the human race.

Most of the valley’s inhabitants begin to succumb to symptoms of unexplained haemorrhaging; pressure in the brain that is normally consistent with a brain tumour, as the local doctor notes in a left-behind recording. Other people simply disappear, leaving behind nothing more than a room full of odd specks of light and the lingering scent of unidentifiable ash. Convinced that this is connected to the pattern and that it will spread beyond the village if not contained, Stephen urges the local government to quarantine the area, blocking the roads and cutting the telephone lines. The locals are told that it is due to an outbreak of Spanish flu, though many are extremely sceptical of this and become even more so when the corpses of their dead begin to disappear into thin air.

As the town’s population rapidly dwindles, Stephen realises that the quarantine has failed and that the ‘pattern’, or simply ‘it’ as it is often referred to, has learned to adapt. He believes that it has learned to travel not just through direct human contact, but through the telephone lines, radio waves, and television sets. In light of this, he then desperately insists to the local government that they must gas the entire valley.

In the second to last chapter of the game, the player is led to a bunker where Stephen Appleton waited out the nerve gas bombings with the intention of killing himself once he ensured that every other infected person in the valley was dead. When he is unable to reach anyone at all outside the valley via telephone, he realises that he has failed and that the pattern has spread, presumably to the entire planet as a whole. The pattern comes for him and he confronts it. He tells it that he has decided to set fire to himself, having doused himself in gasoline, to prevent being taken by it. However, before he can do so he sees the image of Kate in the pattern of light and stands in awe, reaching out to her. The scene then fades out as Stephen’s lighter slips out of his hand and hits the ground, igniting the petrol.

Читайте также:  Лучшие программы для прошивки андроида через пк

In the final part of the game the player is transported to the inside of the observatory’s locked entrance gate. The player makes their way up the hill to the top-most observatory and upon entering sees the human light shape of Kate inside in the darkness making the last of the recordings heard throughout the game. She states that she is the last one left, and it is revealed that she did indeed finally achieve communication with ‘the pattern’. Kate explains that when she told the pattern that what it did to everyone in the valley – the people, the birds, the insects, the cows – was wrong, it countered that it was not wrong, because now everyone that wanted to be together was together, and that everyone had found their counterpart and was no longer alone. Kate explains how she finally understands and says that she has accepted her fate, and that she and ‘the pattern’ will soon join the others. She states that humanity can finally ‘slip away, unafraid.’ Kate turns and appears to reach out to the pattern coming down from above as it reaches out to meet her, her last words being her belief that the Pattern was her own counterpart.

Development [ edit ]

During the development of Dear Esther, the team wanted to introduce interactive elements. When this proved to be impractical, the concept of Everybody’s Gone to the Rapture was born. [4] The developers were inspired by "the very British apocalyptic sci-fi of the 60s and 70", like John Christopher’s The Death of Grass and Charles Eric Maine’s The T >[6] The team made the decision to partner with Sony as they felt they could not raise enough money for the project through crowdfunding sources or through sales of alpha versions. [7] [8] A Windows version of the game was released on 14 April 2016.

The game’s soundtrack composed by Jessica Curry was published by Sony Classical as a 28-track album in Britain.

Reception [ edit ]

Reception
Aggregate score
Aggregator Score
Metacritic (PS4) 78/100 [9]
(PC) 76/100 [10]

Everybody’s Gone to the Rapture received positive reviews, receiving an aggregated score of 78/100 on Metacritic based on 81 reviews. [9]

GamesRadar called the game "brave, [. ] challenging, and [. ] essential", [11] while IGN talked about "a beautiful, heart-breaking journey into the end of the world". [12] Everybody’s Gone to the Rapture was also featured on several "Best games of the year" lists, such as Kirk Hamilton’s from Kotaku, [13] Alexa Ray Corriea’s from GameSpot [14] or Kill Screen’s "Best V >[15]

Some reviewers criticised what was perceived as too little interactivity from the player. Jim Sterling, while analysing games often der >[16] Ben "Yahtzee" Croshaw of The Escapist called it the 4th blandest game of 2015, saying that it deserves the title of "walking simulator", and for how little it d >[17]

Комментировать
0 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
Adblock detector